DERS TANITIM BİLGİLERİ


Dersin Adı
Oyun Kuramı
Kodu
Yarıyıl
Teori
(saat/hafta)
Uygulama/Lab
(saat/hafta)
Yerel Kredi
AKTS
IE 361
Güz/Bahar
3
0
3
6
Ön-Koşul(lar)
 MATH 240Başarılı olmak (En az DD notu almış olmak)
veyaIE 240Başarılı olmak (En az DD notu almış olmak)
Dersin Dili
İngilizce
Dersin Türü
Seçmeli
Dersin Düzeyi
Lisans
Dersin Veriliş Şekli -
Dersin Öğretim Yöntem ve Teknikleri Anlatım / Sunum
Dersin Koordinatörü
Öğretim Eleman(lar)ı
Yardımcı(ları) -
Dersin Amacı Bu dersin amacı öğrencinin insanlar ve kurumlar arasındaki ilişkilerde kişinin ya da kurumun kazancını maksimize etmesine yönelik oyunlar kuramı kavramlarını anlamasını sağlamaktır.
Öğrenme Çıktıları Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
  • Oyunları yorumlayabilir.
  • Tutsak ikilemini çözümleyebilir
  • Oyun teorisi statejilerini kullanarak stratejik düşünme yeteneğini geliştirebilir.
  • Nash Kuramı, Nash Dengesi ve uygulamalarını anlar.
Ders Tanımı Oyunların temel kavramları. Tutsak ikilemi , ComlabGames yazılımı, stratejiler, ardıl hamleler ve oyunlar,Risk ve Olasılıklar, Eşzamanlı hamleler ve oyunlar. Nash Kuramı, Tam olmayan informatik oyunlar.
Dersin İlişkili Olduğu Sürdürülebilir Kalkınma Amaçları

 



Dersin Kategorisi

Temel Ders
Uzmanlık/Alan Dersleri
X
Destek Dersleri
İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri
Aktarılabilir Beceri Dersleri

 

HAFTALIK KONULAR VE İLGİLİ ÖN HAZIRLIK ÇALIŞMALARI

Hafta Konular Ön Hazırlık
1 Dönemin gözden geçirilmesi  
2 Dönemin gözden geçirilmesi  
3 Dönemin gözden geçirilmesi  
4 Dönemin gözden geçirilmesi  
5 Dönemin gözden geçirilmesi  
6 Dönemin gözden geçirilmesi  
7 Dönemin gözden geçirilmesi  
8 Dönemin gözden geçirilmesi  
9 Dönemin gözden geçirilmesi  
10 Dönemin gözden geçirilmesi  
11 Dönemin gözden geçirilmesi  
12 Dönemin gözden geçirilmesi  
13 Dönemin gözden geçirilmesi  
14 Dönemin gözden geçirilmesi  
15 Dönemin gözden geçirilmesi  
16 Dönemin gözden geçirilmesi  
Ders Kitabı

Games and Decisions: Introduction and Critical Survey. By R. DUNCAN LUCE and HOWARD RAIFFA. New York: John Wiley & Sons., Inc., 1957. xix, 509 pp.

Önerilen Okumalar/Materyaller

1)Strategies and Games, Prajit Dutta, 1999 2) Game Theory for Applied Economists, Robert Gibbons, 1992.

 

DEĞERLENDİRME ÖLÇÜTLERİ

Yarıyıl Aktiviteleri Sayı Katkı Payı %
Katılım
Laboratuvar / Uygulama
Arazi Çalışması
Küçük Sınav / Stüdyo Kritiği
Portfolyo
Ödev
2
20
Sunum / Jüri Önünde Sunum
1
10
Proje
1
20
Seminer/Çalıştay
Sözlü Sınav
Ara Sınav
1
20
Final Sınavı
1
30
Toplam

Yarıyıl İçi Aktivitelerin Başarı Notuna Katkısı
70
Yarıyıl Sonu Aktivitelerin Başarı Notuna Katkısı
30
Toplam

AKTS / İŞ YÜKÜ TABLOSU

Yarıyıl Aktiviteleri Sayı Süre (Saat) İş Yükü
Teorik Ders Saati
(Sınav haftası dahildir: 16 x teorik ders saati)
16
3
48
Laboratuvar / Uygulama Ders Saati
16
Sınıf Dışı Ders Çalışması
14
4
56
Arazi Çalışması
Küçük Sınav / Stüdyo Kritiği
Portfolyo
Ödev
2
5
Sunum / Jüri Önünde Sunum
1
10
Proje
1
20
Seminer/Çalıştay
Sözlü Sınav
Ara Sınavlar
1
14
Final Sınavı
1
22
    Toplam
180

 

DERSİN ÖĞRENME ÇIKTILARININ PROGRAM YETERLİLİKLERİ İLE İLİŞKİSİ

#
Program Yeterlilikleri / Çıktıları
* Katkı Düzeyi
1
2
3
4
5
1

Matematik, Fen Bilimleri ve Bilgisayar Mühendisliği konularında yeterli bilgi sahibidir; bu alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri, karmaşık mühendislik problemlerinde kullanır.

2

Karmaşık Bilgisayar Mühendisliği problemlerini saptar, tanımlar, formüle eder ve çözer; bu amaca uygun analiz ve modelleme yöntemlerini seçer ve uygular.

3

Karmaşık bir sistemi, süreci, cihazı veya ürünü gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında, belirli gereksinimleri karşılayacak şekilde tasarlar; bu amaçla modern tasarım yöntemlerini uygular.

4

Bilgisayar Mühendisliği uygulamalarında karşılaşılan karmaşık problemlerin analizi ve çözümü için gerekli olan modern teknik ve araçları geliştirir, seçer ve kullanır; bilişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanır.

5

Karmaşık Bilgisayar Mühendisliği problemlerinin veya araştırma konularının incelenmesi için deney tasarlar, deney yapar, veri toplar, sonuçları analiz eder ve yorumlar.

6

Bilgisayar Mühendisliği disiplini içinde ve çok disiplinli takımlarda etkin biçimde çalışır; bireysel çalışma sergiler.

7

Türkçe sözlü ve yazılı etkin iletişim kurar; etkin rapor yazar ve yazılı raporları anlar, tasarım ve üretim raporları hazırlar, etkin sunum yapar, açık ve anlaşılır talimat verir ve alır.

8

Bilgisayar Mühendisliği uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları hakkında bilgi sahibidir; mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçlarının farkındadır.

9

Etik ilkelerine uygun davranma, mesleki ve etik sorumluluk bilincine sahiptir; mühendislik uygulamalarında kullanılan standartlar hakkında bilgi sahibidir.

10

Proje yönetimi, risk yönetimi ve değişiklik yönetimi gibi, iş hayatındaki uygulamalar hakkında bilgi sahibidir; girişimcilik, yenilikçilik hakkında bilinçlidir; sürdürülebilir kalkınma hakkında bilgi sahibidir.

11

Bir yabancı dili kullanarak Bilgisayar Mühendisliği ile ilişkili konularda, bilgi toplar ve meslektaşları ile iletişim kurar. ("European Language Portfolio Global Scale", Level B1)

12

İkinci yabancı dili orta düzeyde kullanır.

13

Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilincindedir; bilgiye erişir, bilim ve teknolojideki gelişmeleri izler ve kendini sürekli yeniler; insanlık tarihi boyunca oluşan bilgi birikimini Bilgisayar Mühendisliği alanıyla ilişkilendirir.

*1 Lowest, 2 Low, 3 Average, 4 High, 5 Highest